Des idées de jeux de course à faire dans vos cours d'éducation physique!


Salut gang! Long time en effet! Beaucoup de choses se sont produites qui explique le ralentissement de rédaction d'articles. La mort de ma mère dernièrement m'a profondément affecté et disons que c'est dur de s'en remettre. Ce qui me motive est ce site et les gens que j'aide. Comme ma maman qui m'a aidé durant toute sa vie!

Cela me motive à continuer d'aider mon prochain. Pour se faire, je vais vous écrire une série d'articles en lien avec des jeux que je nomme ''éclairs'' dans le sens que c'est facile à mettre en place pour la plupart et c'est un bon passe temps lorsque votre planification de base n'est pas suivi dû au fait que les élèves n'ont pas le goût de bien fonctionner.

Restez connecté car il y aura un blitz d'articles sur pleins de jeux à faire avec jeunes et moins jeunes. Très bons jeux dépanneurs pour les suppléants ou enseignants. Partagez en masses ces articles; cela peut aider d'autres corps du métier!

Alors voici des idées de jeux de courses à faire dans votre gym ou à l'extérieur lors de temps plus chauds


Jeux de course

Attrape-moi si tu es capable!

- Deux par deux, faire le tour du terrain

- But du jeu : Effectuer deux tours de du terrain de ballon chasseur sans se faire dépasser

- Déroulement: Au signal, les deux premiers essaient de se dépasser l’un, l’autre. Lorsqu‘ils arrivent pour faire leur deuxième tour, deux autres embarquent et essaient de les dépasser.Quand les coureurs ont effectués deux tours, ils vont se placer à la file

La queue du renard

Chaque joueur accroche son foulard dans sa ceinture en arrière, terrain de ballon chasseur

But du jeu : Déflaguer les autres joueurs sans se faire enlever la sienne. Avoir le plus de foulards possibles dans son dos.

Déroulement : Tous les joueurs se dispersent dans le terrain et essayent de voler le foulard des autres joueurs, sans se laisser prendre le sien.

La personne qui déflague les autres se placent le floulard derrière le dos.

Un seul flag peut être volé à la fois.

Le gagnant est celui qui a toujours son foulard et qui a ramassé le plus de foulards.

Variantes: Se placer en équipe de 3. Les joueurs sont placés en file de trois personnes et se tiennent par les épaules ou la taille. Le dernier a un foulard accroché à sa ceinture. La file se déplace au complet pour voler les foulards sans se faire prendre le sien.

La guerre des foulards

4 à 6 tapis, 4 à 6 équipes identifiées avec un dossard, chaque personne met un foulard dans les pantalons dans le dos.

But du jeu : Engager un duel contre une personne des autres équipes et déflaguer celle-ci. Avoir un maximum de foulards sur son tapis.

Déroulement : Chacune des équipes embarquent sur le terrain et essaient de toucher une personne des autres équipes pour engager un duel.

Lorsqu’il y a duel, personne ne peut interférer dans leur opposition.

Le joueur qui perd sa queue retourne sur son tapis d’équipe et attend qu’une autre personne de son équipe lui ramène un foulard.

La partie se termine lorsqu’une équipe complète n’a plus de foulards.

Le passeur

Terrain de ballon chasseur, des foulards (flags)

But du jeu : Traverser le terrain sans se faire enlever son foulard

Déroulement : Un joueur est au centre de l'aire de jeu, c’est le passeur.

Les autres joueurs sont d'un côté de l'aire de jeu (ils ont un foulard dépassant leur pantalon.

Lorsque le passeur donne le signal, les autres joueurs se mettent à courir pour atteindre l'autre extrémité de l'aire de jeu.

Les personnes déflagués par le passeur deviennent des à leur tour.

La partie se termine lorsqu’il ne reste qu’une seule personne avec son foulard.

Le duel de titan

2 par 2, terrain de ballon chasseur, un foulard dans le dos par personne, un jeu de carte.

But du jeu : Le but est de prendre le foulard d'une autre équipe en faisant attention de ne pas se faire prendre le sien. Avoir la carte la plus élevée à la fin de la partie

Déroulement : Les jeunes se mettent deux par deux, un des deux joueurs doit avoir un foulard qui pend dans le dos (qui dépasse de la ceinture du pantalon

On distribue une carte à chaque équipe et les équipes se dispersent sur un terrain délimité à l'avance.

Les deux joueurs qui font équipe ensemble doivent toujours se tenir par la main...

L'équipe qui a réussi à leur prendre leur foulard demande à voir leur carte.

Si la carte a une valeur plus élevée la leur, elle l’échange

Ex. : si l'équipe qui a pris le foulard a un 7 et que l'autre équipe montre leur carte avec un AS, l'équipe qui a pris le foulard prend la carte AS et leur concède le 7 avec le foulard enlevé précédemment.

C'est important que les jeunes ne connaissent pas le chiffre le plus grand au début de la partie

JE SUIS ÉTOURDI

Séparer les joueurs en équipes. Le premier joueur de chaque équipe court à l'endroit déterminé, met un de ses index sur le sol, tourne sept fois sur lui-même et revient donner le signal de départ au prochain joueur de son équipe. La première équipe dont tous les joueurs se sont exécutés gagne

LA CRUCHE

Les joueurs sont placés deux par deux et se tiennent les mains sur les hanches pour faire comme les anses d'une cruche. Les bras au milieu sont croisés pour que les deux joueurs se tiennent ensemble. Deux autres joueurs sont le chat et la souris. Le chat court derrière la souris. Si le chat réussit à toucher la souris, les rôles sont inversés, c.-à-d. la souris devient le chat et le chat devient la souris. Le chat peut s'accrocher à une anse formée par un couple de joueurs. Le joueur opposé de cette cruche est alors libéré et devient le nouveau chat.Note : On peut jouer aussi que c'est la souris qui s'accroche, mais alors on risque que le chat doive courir trop longtemps et se fatigue trop. Quand c'est le chat qui s'accroche, si la souris est trop fatiguée, elle peut se laisser toucher par le chat, alors elle devient le chat et peut s'accrocher

LE LAPIN ET SON TERRIER

Les joueurs sont dispersés, par équipe de deux, sur l'aire de jeux. Les deux joueurs de chaque équipe sont face à face, ont les bras levés et se tiennent par les mains de façon à former des arches. Symboliquement, chaque équipe de deux forme un arbre avec un trou en dessous. Deux joueurs ne forment pas d'arbre : ils seront le chasseur et le lapin. Au signal, le chasseur se met à la poursuite du lapin, ce dernier court autour des arbres et pour éviter d'être attrapé il peut se réfugier dans un trou (s'accroupir sous une des arches formées par deux joueurs). Quand le lapin est sous une arche, il se tourne le dos vers un des joueurs qui forment l'arche, celui-ci devient le lapin et l'ancien lapin forme l'arche. Lorsque le chasseur réussit à toucher le lapin, les rôles sont inversés

LE LABIRYNTHE

Aligner les joueurs sauf deux, sur quatre ou cinq lignes, leurs bras levés (à hauteur des épaules) se touchant. Un des deux joueurs non alignés sera la souris qui sera poursuivie par le chat dans les lignes formées par les autres joueurs. Quand le maître de jeu siffle, les joueurs alignés tournent de 90 degrés de façon à former des lignes dans l'autre sens. Le maître de jeu siffle de façon à ce que les lignes, en changeant, rendent difficile pour le chat d'attraper la souris. Lorsque le chat réussit à toucher la souris, les joueurs sont changés.

LES 4 COINS

Les joueurs sont par groupes de cinq et chaque groupe se délimite un carré d'environ 2 à 3 m. Quatre joueurs se tiennent sur chaque coin du carré et le cinquième est au centre. Les joueurs sur les coins se font des signes pour changer de place avec un autre joueur de coin. Quand ils se déplacent pour changer de place, celui du centre essaye de se mettre sur un des coins. S'il réussit, c'est un des deux joueurs de coins qui prend sa place au centre, et le jeu recommence

SAUTE MOUTON: LA COURSE

Quelques personnes sont placées courbées en se mettant les mains sur les genoux et en rentrant le menton sur la poitrine. Les autres joueurs prennent un élan et sautent en appuyant leur main sur le dos de la personne courbée, puis celui qui a sauté va se placer plus loin en se courbant. Celui qui était courbé peut à son tour sauter

LE MUR CHINOIS

On trace deux lignes. Tous les joueurs sauf un sont placés sur une des lignes. Un joueur se place entre les 2 lignes. Lorsque le joueur au centre dit "Mur chinois", tous les joueurs sur la ligne courent pour aller sur l'autre ligne. S'ils se font toucher par le joueur du centre, ils forment le mur au centre, c'est-à-dire qu'ils se placent au milieu, jambes écartées et bras tendus. Ils doivent rester sur place. Ils peuvent simplement pivoter sur eux-mêmes pour toujours faire face aux joueurs qui traversent. On peut jouer que c'est seulement le joueur du centre qui "tague" ou que les joueurs du mur aussi peuvent "taguer". La partie est alors plus courte. Le joueur du centre dit "Mur chinois" tant qu'il reste des joueurs pour traverser d'une ligne à l'autre

LE CHASSEUR ET SES CHIENS

Tous les joueurs sont à une extrémité de l'aire de jeu, sauf un : le chasseur qui se tient au centre. Au signal du maître de jeu, les joueurs essaient de changer de côté de l'aire de jeu, le chasseur tente d'en toucher le plus possible. Les joueurs touchés deviennent les chiens du chasseur, ils ne peuvent toucher les joueurs pour les transformer en chiens, cependant ils peuvent aider le chasseur en capturant et en retenant les joueurs pour que le chasseur les touche. Un chien ne peut retenir qu'un seul joueur. Le jeu se termine quand tous les joueurs sont devenus des chiens

LA TRAVERSE DE LA RIVIÈRE

À chaque extrémité de la salle, se trouve une ligne à trois mètres du mur, ces parties sont les refuges des aventuriers. Le reste de la salle est la rivière. Tous les joueurs se trouvent d'un côté de la salle, ils sont les aventuriers, sauf deux joueurs (ou trois, selon le nombre de participants) qui se trouvent dans la rivière, et qui sont les crocodiles. Au signal du meneur du jeu, les aventuriers doivent alors traverser tous ensemble la rivière, et les crocodiles doivent essayer de les attraper. Les aventuriers attrapés sont alors prisonniers, ils se mettent en boule au sol et deviennent des rochers, créant ainsi des obstacles pour les aventuriers restants. Le dernier aventurier à rester libre sera proclamé vainqueur

LA CACHETTE INVERSÉE (Sardine)

Un joueur est désigné pour se cacher, lorsque c'est fait, les autres se mettent à sa recherche et s'ils le trouvent, ils s'entassent avec lui dans la même cachette. Le jeu prend fin quand tous les joueurs sont dans la cachette

CHAMEAU – CHAMOI

Les joueurs sont divisés en deux groupes : les chameaux et les chamois. On trace deux lignes en arrière desquelles respectivement les chameaux et les chamois sont en sécurité. Le meneur de jeu raconte une histoire où il dit fréquemment les mots chameaux et chamois. Quand il dit chameaux, les chameaux s'élancent pour courir derrière les chamois et les "taguer". Quand un chamois est tagué, il devient un chameau. Quand il dit chamois, ce sont les chamois qui courent après les chameaux. Si un chameau est tagué, il devient un chamois. Le meneur de jeu peut mettre dans son histoire des mots proches comme chapeau pour mélanger les joueurs. Le jeu se termine quand un des 2 groupes est éliminé

Variante 1: Les joueurs sont placés sur deux lignes séparées d'environ deux mètres, ils se font face. Une des équipes est Balou, l'autre Bagheera. Lorsque le maître du jeu crie " Balou " les Balou courent pour rejoindre la limite de l'aire de jeu située derrière eux, ils sont poursuivis par les Bagheera. Si un Balou est touché par un Bagheera il devient un Bagheera pour le prochain tour et vice-versa. Pour mettre du piquant, varier les appels en étirant les syllabes. Essayer ce jeu avec d'autres mots tels que : rat-chat, bas-bras, etc

ROCHE PAPIER CISEAU ALUMETTE

Chaque équipe choisit le geste qu'elle fera. Quand les deux équipes ont choisi, les joueurs se mettent face à face. Les deux équipes disent : " Roche, papier, ciseaux, allumettes" puis montrent le geste choisi. Si c'est le même geste, personne ne bouge. Sinon, l'équipe qui a fait le geste qui gagne sur l'autre court derrière l'équipe avec le geste perdant.

LE GROUPE DE CHIFFRE

Tous les joueurs sont éparpillés dans la salle. Le meneur de jeu dit un nombre (le nombre total de joueurs ne doit pas être un multiple de ce nombre). Les joueurs doivent alors former un groupe ayant ce nombre de personnes. Ceux qui n'ont pu être dans un groupe sont éliminés. On procède ainsi plusieurs fois par élimination jusqu'à ce qu'il ne reste plus que deux ou trois personnes.

Variante : le meneur de jeu peut dire un nombre et demander une chanson ou un ban. Les personnes ayant formé un groupe doivent s'entendre ensuite sur la chanson à chanter ou le ban à faire

LA CELLULE

La première cellule est formée de deux jeunes qui s'accrochent ensemble par le bras. Ils courent ensemble sans se décrocher et essaient de toucher les autres jeunes qui s'enfuient. Lorsqu'ils réussissent à en toucher un autre, cette troisième personne s'accroche à eux par le bras, et les trois courent ensemble pour toucher d'autres jeunes. Lorsqu'un quatrième jeune est touché, il s'accroche par le bras aux trois autres, puis la cellule se divise en deux cellules de deux jeunes qui essaient à leur tour de grossir puis de se diviser. Le jeu se termine quand tout le monde fait partie d'une cellule

LE FOULARD

Tous les joueurs sauf un sont assis en cercle. Un des joueurs (appelé A) a un foulard dans sa main et se promène autour du cercle. Il dépose son foulard derrière un des joueurs assis et se met à courir. Lorsque le joueur assis (appelons-le B) se rend compte que le foulard est dans son dos, il doit le ramasser et courir derrière le joueur A. Si A arrive à l'endroit libéré par B sans avoir été touché par B, il s'assoit à cet endroit. C'est alors au tour de B de laisser tomber le foulard derrière quelqu'un. Si B ne s'est pas aperçu que A a laissé le foulard derrière lui et que A fait un tour complet autour du cercle, A dit alors à B qu'il est "patate", c'est-à-dire que B doit aller s'asseoir au centre du cercle. Pour délivrer B, si A laisse tomber le foulard derrière C, C s'en aperçoit et court derrière A, A doit dépasser une première fois la place laissée par C et s'y asseoir seulement la deuxième fois qu'il passe devant. B est alors délivré et va s'asseoir n'importe où dans le cercle. C peut mettre le foulard derrière quelqu'un pendant qu'il court après A. Il peut donc y avoir plusieurs personnes qui courent en même temps, et il ne faut pas se tromper d'endroit, car sinon on est "patate"

Variante: Tous les joueurs sauf un sont assis en cercle. Un des joueurs (appelé A) a un foulard dans sa main et se promène autour du cercle. Il dépose son foulard derrière un des joueurs assis et se met à courir. Lorsque le joueur assis (appelons-le B) se rend compte que le foulard est dans son dos, il doit le ramasser et courir derrière le joueur A. Si A arrive à l'endroit libéré par B sans avoir été touché par B, il s'assoit à cet endroit. B devient un petit cochon et doit s'asseoir au centre. Si A a été touché par B, c'est A qui devient un petit cochon au centre. Celui qui n'est pas le cochon, A ou B, reprend le foulard et le dépose derrière quelqu'un d'autre. Le petit cochon au centre se lève pour essayer d'attraper le foulard avant celui qui l'a eu dans le dos. Le jeune qui a eu le foulard (le petit cochon ou l'autre) court derrière celui qui l'a déposé. Celui qui n'a pas eu le foulard reste ou devient un petit cochon au centre

COUPE LA TARTE (Variante)

Tous les joueurs sont en cercle, sauf un, ils ont leur bras droit placé vers l'extérieur. Le joueur qui est à l'extérieur du cercle court autour du cercle, il touche le bras d'un joueur du cercle, celui-ci court à sa suite. Il continue ainsi jusqu'à ce qu'il y ait de 6 à 8 joueurs qui courent autour du cercle. Au moment qu'il choisit le joueur du début crie : " À vos places ", tous les joueurs essaient d'occuper une place laissée libre dans le cercle. Le joueur qui ne trouve pas de place devient le nouveau coureur

LE COUTURIER

Les joueurs sont en cercle et laissent un espace entre eux. Un joueur est le couturier et un autre le poursuivant qui essaie d'attraper le couturier avant qu'il finisse de coudre tous ses points. Pour coudre, le couturier doit passer entre les joueurs, ceux-ci joignent alors leurs mains pour symboliser le point de couture. Le poursuivant peut seulement courir autour du cercle, tandis que le couturier peut en entrer et en sortir. Changer de joueur lorsque tous les points de couture sont réalisés (les joueurs se tiennent tous par la main) ou que le poursuivant attrape le couturier.

Homme de glace, cerceau de feu

Une personne portant un dossard bleu est l'homme de glace (tague) et la personne avec l'anneau est le cerceau de feu.

But du jeu: ne pas se faire toucher par l'homme de glace

Déroulement: Au signal, l'homme de glace touche une personne et celui-ci se transforme en glace. Pour se faire délivrer, la personne avec le cerceau de feu doit venir passer de haut en bas le cerceau sur la personne glacée et celui-ci est délivré. Il devient le porteur du cerceau de feu. Il est responsable d'aller donner le cerceau à une autre personne glacée.

Le seigneur des anneaux

But du jeu: ne pas se faire toucher par le ou les cavaliers noirs

Déroulement: La personne qui a l'anneau (Chevalier noir) touche un hobbit ,il se transforme en chevalier noir et ils sont deux sur l'anneau

Lorsque les 2 chevaliers noirs sur l'anneau touchent un troisième hobbit, ils lui remettent l'anneau et les 2 chevaliers noirs redeviennent des hobbits et se sauvent

Les feux de circulation

But du jeu: Atteindre la ligne à l'extrémité du gymnase le premier

Déroulement: Tous sur une ligne et le maître du jeu au centre. Au signal, lorsque l'élève entend vert, il court; jaune, il marche et rouge, il fait la statue

S'il bouge à rouge, il est éliminé et doit recommencer au point de départ. La première personne qui traverse la ligne à l'autre extrémité du gymnase est le gagnant

Tag microbe

But du jeu: Ne pas se faire toucher par la tag microbe

Déroulement: Désigner une tag qui a un anneaux à la main. Au signal, la tag doit toucher les autres et lorsqu'il touche un joueur, il s'accroche à l'anneau et sont 2 sur l'anneau à essayer de toucher les autres. La partie se termine lorsqu'il ne reste que quelques joueurs non touchés.

Jeu de RISK

But du jeu : L’équipe ayant le plus de bâtons et de foulards gagne!

Déroulement: Quatre équipes, chaque équipe est identifiée par un dossard de couleur et tous les joueurs ont un foulard placé au dos. Au signal, aller chercher les drapeaux des autres équipes et les ramener sans se faire déflaguer par les autres équipes.

Un élève d’une équipe qui a déflagué un joueur de l’équipe adverse, ramène le flag dans la boîte de son équipe. Les personnes qui se sont fait enlever leurs flags peuvent revenir au jeu en prenant un flag dans la boîte

Le bateau rive

Un mur de la salle est le côté "Bateau", tandis que le mur opposé est le côté "Rive". Quand le meneur de jeu dit "bateau", tous les joueurs courent vers le mur "bateau"... De même pour "rive". Lorsque le meneur de jeu dit "Bombe", tous les joueurs se mettent à plat ventre. Si le meneur de jeu dit "Mât", tous les joueurs se mettent à quatre pattes. Si le meneur de jeu dit "chaloupe" suivi d'un chiffre, les joueurs doivent se mettre en groupe de ce chiffre. Ceux qui restent et qui ne sont pas dans un groupe sont éliminés. Exemple : il y a 16 joueurs, et le meneur de jeu dit "Chaloupe trois". Il devrait donc se former cinq groupes de trois joueurs, et celui qui reste tout seul est éliminé

Variante : Les murs de la salle sont nommés ainsi : mur droit=tribord, mur gauche=bâbord, mur avant=proue, mur arrière=poupe. Lorsque le maître du jeu dit l'un de ces mots, les joueurs vont à la course au mur désigné. Le maître du jeu peut aussi dire : " le capitaine est sur le pont ", alors les joueurs saluent. Si le maître du jeu dit : " attention à la perche " les joueurs se couchent sur le plancher. Le dernier joueur à faire ce qui est demandé perd une vie (cela peut être indiqué en roulant une manche de chemise)

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