''Blitz'' de jeux à faire dans votre gymnase... Partie 2: les jeux de ballons


Salut encore gang! On continue dans ce sprint de jeux que vous pouvez réaliser dans votre gymnase! Je veux trouver une façon de communiquer avec vous afin d'avoir vos impressions sur ce qui vous est proposé sur le site. Je veux savoir d'où vous venez et comment ZTS vous aide dans vos démarches de planification ou d'enseignement?

Alors allons-y continuons le ''blitz'' d'activités sportives à faire dans votre gym.


Airball

Un ballon, les personnes se placent en cercle But du jeu: Réussir à sauter, attraper le ballon et l'envoyer à une autre personne avant d'atterrir au sol Au signal, le joueur ayant le ballon saute dans les airs et doit lancer le ballon à un partenaire avant qu'il ne touche le sol. Lorsque le ballon se dirige vers une personne, celui-ci doit sauter, attraper, lancer le ballon vers une autre personne avant que ses pieds touchent le sol

Si la personne attrape ou lance le ballon et touche le sol, il est éliminé. La partie se termine lorsqu'il ne reste qu'une seule personne

Ballon-fou

Pas d'équipe et on ne peut avancer avec le ballon But du jeu : éliminer les autres en lançant le ballon sur eux. Déroulement: Au signal, les personnes avec le ballons (ne pouvant pas avancer avec le ballon) essaient d'éliminer les autres joueurs en lançant le ballon sur eux. S'ils l'échappent, ils sont éliminés et s'assoient par terre. Pour revenir au jeu, ils doivent recevoir une passe direct d'un ami ou attraper un ballon qui roule vers eux.

Les ballons d'autres couleurs sont lancés par les filles La partie se termine lorsqu'il reste une fille et un garçon Variante(s) Ballon ligne fou Même principe que le jeu précédent. La différence est la manière de délivrer une personne éliminée. Au lieu de recevoir une passe directe. la personne éliminée recevant un ballon, a le droit de se lever, se diriger sur une ligne et se déplacer sur celle-ci afin de lancer le ballon sur un joueur encore vivant. S'il ne touche personne, il s'assoit là où il a lancé le

ballon. S'il réussit à éliminer le joueur vivant, il retourne sur le jeu et l'autre joueur s'assoit jusqu'à ce qu'il ait un ballon

Ballon mémoire:

But du jeu: Éviter de se faire toucher par le ballon

Déroulement: Même principe que le jeu précédent, La différence: au lieu de s'asseoir par terre lorsque l'on a été touché par le ballon, le joueur éliminé (A) doit retenir la personne qui l'a éliminée (B). Lorsque le joueur (B) se fait toucher à son tour, toutes les personnes que celui-ci avait touchées reviennent au jeu.

La partie se termine lorsqu'il reste une fille et un garçon Les traîtres parmi nous: Terrain de ballon chasseur, 3 cerceaux dans chacun des 2 terrains But du jeu: éliminer l'autre équipe en lançant le ballon sur eux et faire des passes à ses 3 coéquipiers placés dans les cerceaux du terrain adverse.

L'équipe A désigne 3 personnes avec dossards et vont dans les cerceaux de l'équipe adverse. Même chose pour l'équipe B

Principe du ballon racheteur: si le ballon est échappé par un joueur, il est éliminé et attend qu'un de ses coéquipiers

attrape le ballon afin de le racheter (délivrer).

Les 3 personnes dans les cerceaux sont invincibles et leur mandat est de recevoir les passes de leur équipe et de lancer le ballon sur l'équipe adverse.

La partie se termine lorsque tous les membres d'une équipe sont éliminés

Ballon racheteur:

2 équipes, terrain de ballon chasseur But du jeu: Éliminer l'autre équipe en lançant le ballon sur eux. Si la personne l'échappe, elle est éliminée et va sur le côté. Pour revenir, il faut qu'un coéquipier l'attrape. Variante numéro 1: Ballon racheteur massif

Ballon de l'autre couleur sont lancées par les filles. Un joueur par équipe portant un dossard Il faut éliminer le dossard de l'équipe A afin de délivrer tous les gens éliminé de l'équipe B

Le trio Mac chasseur:

Trois équipes, un terrain de ballon chasseur séparé en 3 parties égales,1 équipe par section du terrain, 2 ballons,

But du jeu: Éviter de se faire toucher par le ballon, avoir l'équipe la plus nombreuse.

Déroulement: C'est le principe du ballon chasseur traditionnel, mais la différence est qu'il n'y a pas d'élimination, mais plutôt un changement d'équipe s'il y a élimination. L'équipe au centre a un double mandant: éliminer l'équipe à leur gauche et l'équipe à leur droite. Si l'équipe de droite lance le ballon à un joueur placé au centre et celui--ci l'échappe, il est éliminé et doit aller rejoindre l'équipe où le ballon a été lancé. S'il l'avait attrapé, il serait resté au centre. Donc les 3 équipes ont autant de chances d'avoir une équipe nombreuse.

La partie se termine lorsqu'il ne reste qu'une seule équipe (toutes les équipes y sont).

Ballon exterminateur:

Terrain de ballon chasseur séparé en 4 carrés

But du jeu: Ne pas se faire éliminé et avoir l'équipe la plus nombreuse.

Principe du ballon chasseur : lorsque la personne est éliminée, elle doit aller dans l'équipe où le ballon a été

lancé

La partie se termine lorsqu'il ne reste que 2 équipes sur 4

Ballon chasseur inversé

2 équipes; espace: terrain ballon chasseur, L'équipe A est autour du terrain de l'équipe B et même chose pour l'équipe B qui eux aussi sont placés autour du

terrain de l'équipe A. Il y a un joueur de l'équipe A qui est à l'intérieur du terrain du côté de son équipe et même chose pour l'équipe B.

But du jeu: Aller rejoindre son coéquipier placé dans le terrain. Au signal, le joueur de l'équipe A dans le carré (terrain) fait

une passe à ses coéquipiers autour placés autour de l'autre terrain. Eux, leur mission, doivent le lancer sur le joueur B. S'il l'attrape, rien ne se passe, mais s'il l'échappe, le joueur qui lui a lancé dessus, va rejoindre son joueur de l'équipe A placé dans le carré de ballon chasseur. La partie se termine lorsque toute l'équipe qui était autour du terrain de l'autre équipe a eu sa place au paradis

King of the court:

Tout le monde se place dans le terrain de ballon chasseur sauf un qui est le fantôme. Il a le mandat de se promener autour du terrain.Principe du ballon-fou, pas d'équipe et personne avance avec le ballon.

But du jeu des joueurs dans le carré: éliminer les autres joueurs dans le carré et être le dernier survivant

But du jeu des fantômes: Revenir dans le terrain en éliminant un joueur dans le carré de jeu. Consigne: Le fantôme est le seul qui a droit de bouger autour du terrain pour ramasser les ballons sortant. Il doit les lancer dans le terrain et essayer d'éliminer les joueurs. S'il réussit, il retourne sur le terrain. S'Il ne réussit pas, il reste fantôme.

Ceux dans le terrain ne doivent jamais franchir les limites du terrain sous peine de devenir un fantôme.La partie se termine lorsqu'il reste un seul survivant

Eliminator

But du jeu: Éliminer le joueur en danger, donc le premier ballon doit toujours entrer avant le deuxième ballon sous peine d'être éliminé

Déroulement: Lorsque la partie commence, le premier ballon doit entrer avant le deuxième. Si je joueur avec le premier ballon réussit son panier en premier, le deuxième ballon devient le premier ballon (joueur en danger) et il doit se dépêcher d'entrer son ballon sous peine d'être éliminé.

La partie se termine lorsqu'il reste un seul joueur.

Double trouble

But du jeu du petit cercle: éviter de se faire toucher par le ballon But du jeu du grand cercle: Réussir à surprendre un des joueurs du petit cercle.

Déroulement: Quelques joueurs forment un petit cercle dans le grand cercle formé par les autres joueurs: Au signal les joueurs du grand cercle lancent le ballon aux joueurs du centre pour les éliminer. Si un joueur est touché, il quitte le centre. Si un joueur du petit cercle attrape le ballon, il y a un joueur hors du terrain qui revient au centre. Lorsque tous les joueurs du centre sont éliminés, changer les rôles.

La partie se termine lorsqu'il ne reste personne dans le cercle trouble. Chronométrer afin de savoir quel groupe a survécu dans le cercle trouble le plus longtemps

L'hôpital

2 équipes, un mur (fosses debout au centre du terrain), un terrain de ballon chasseur, un grand but de hockey aux extrémités du terrain (Hôpital) et des poches (remèdes) placés au centre du terrain

But du jeu: Éliminer l'autre équipe et ne jamais avoir recours aux ambulanciers, utiliser les remèdes tout aller à

l'hôpital. L'équipe qui utilise le moins de remèdes (poches) est l'équipe gagnante.

Déroulement: Les joueurs de chacune des équipes doivent éliminer les joueurs adverses avec le ballon. De plus ils doivent ramener un remède à la fois à l'hôpital sans se faire toucher par le ballon.

Si c'est le cas, le remède est infecté et donc pas utilisable (le ramener au maître du jeu) Si le ballon touche à un joueur adverse, celui-ci se met à genou (blessé léger). Il peut se déplacer, lancer le ballon sur un joueur adverse.

S'il y parvient, il se relève. Si un joueur à genou se fait toucher à nouveau, il est un blessé grave. Les ambulanciers (identifiés avec un dossard et une planche à roulette), qui sont immunisés (invincibles), doivent l'embarquer dans l'ambulance (sur la planche) et le transporter vers l'hôpital de son équipe (but de hockey)

Lorsqu'il est à l'hôpital, il doit recevoir un remède (poches placées au centre) que un de ses coéquipiers non infecté ramène à l'hôpital (sur le but). Dans ce cas, il se relève, va porter le remède utilisé dans son cerceau placé à côté du maître du jeu et retourne jouer. Une fois le joueur saisi par un ambulancier, il est protégé, on ne peut plus le toucher. Si par contre un blessé grave est touché avant que les ambulanciers puissent l'emmener, il est irrécupérable (Va s'asseoir sur le banc de son équipe) et attend la fin de la partie.

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La partie se termine lorsqu'il y a au moins 3 personnes irrécupérable (sur le banc). À ce moment, le maître du jeu comptablilise le nombre de remèdes utilisés par chacune des équipes.

L'équipe gagnante est celle qui a utilisé le moins de remèdes et qui a le moins de personnes irrécupérables (sur les bancs)

Le champ de mine anti-personnel

Cônes placés partout dans le gymnase, une équipe dans le champ de mine (équipe placée vis-à-vis les cônes), l'autre équipe assises sur le banc (les démineurs), 2 tapis placés aux extrémités du champ de mine, un ballon mousse.

But du jeu pour l'équipe au champ: Se faire des passes et éliminer le démineur qui démine le terrain (fait tomber les cônes)

But du jeu pour les démineurs: Faire tomber les cônes et se rendre sur le tapis de sureté sans se faire toucher par le ballon

Déroulement: L'équipe au champ se place près d'un cône; ils ne peuvent bouger. Le démineur lance le ballon dans le champ de mine et court en direction opposé au ballon tout en faisant tomber des cônes sur son passage à l'aide de ses mains. Les autres au champ doivent se faire des passes et lancer le ballon sur celui-ci afin de l'éliminer. Si l'équipe au champ élimine le démineur, aucun point est accordé à celui-ci. Si le démineur réussit à faire tomber les cônes et se rendre sur un des 2 tapis de sureté, 1 point par cône tombé est accordé,

La partie se termine lorsque tous les démineurs ont été au champ de mine pour faire tomber les cônes.

​Ballon nom-stop Se placer en cercle, un ballon But du jeu pour la personne avec le ballon: Attraper le ballon lancé dans les airs et éliminer une personne près d'elle But du jeu: Éviter le ballon

Déroulement: Une personne est choisie au hasard pour être le lanceur, Le lanceur lance le ballon aussi haut que possible et crie le nom d'une personne. Le joueur dont le nom a été crié doit attraper le ballon pendant que le lanceur et tous les autres joueurs s'éloignent en courant. Lorsque le joueur désigné a attrapé le ballon, il doit dire" Stop " et tous les joueurs doivent arrêter. Le joueur qui a le ballon doit lancer le ballon afin de toucher un des autres joueurs. S'il réussit, le joueur touché deviendra le lanceur. Sinon, il reste lanceur (Lancer le ballon haut).

​Chaiseball

2 chaises placées aux extrémités du terrain, 2 équipes, 1 gardien par équipe assis sur la chaise, un ballon mousse

But du jeu: Se faire des passes, progresser et aller porter le ballon à son gardien assis sur la chaise.

Déroulement: Le joueur ayant le ballon ne peut bouger et doit faire des passes à son équipe afin de progresser vers la zone de point (Leur gardien assis). Pour avoir 1 point, l'équipe en attaque doit passer le ballon au gardien de but.

Le gardien de but ne peut se déplacer pour attraper le ballon. S'il y a interception par la défensive, il y a inversement de rôle (attaque devient défense et vice-versa). La partie se termine lorsqu'une équipe atteint un certain nombre de point.

Le grand ménage​​

4 équipes, 1 terrain de ballon chasseur séparé en 4 carrés égales, 1 équipe par carré, 20-30 ballons

But du jeu: Se débarrasser des ballons dans son terrain

Déroulement : Chaque équipe au départ a 5 ballons. Au signal, chacune des équipes se débarrasse de leur 5 ballons en les lançants dans les autres terrains. C'est donc un grand ménage qui se produit dans le gymnaseLa partie se termine lorsque le maître du jeu crie stop et l'équipe qui gagne est celle qui a le moins de ballons dans son terrain.

Les siamois

Cordes ou foulards, 2 équipes, un terrain de ballon chasseur, 5-6 ballons.

But du jeu pour les siamois: Ne pas se faire toucher par le ballon But du jeu pour les chercheurs de siamois: Se faire des passes autour du terrain et éliminer les siamois dans le terrain

Déroulement : 2 équipes (1 équipe dans le terrain et l'autre équipe autour du terrain sur les lignes). Les joueurs à l'intérieur de l'aire de jeu (les siamois), lient leurs pieds avec le foulard. Si un des siamois (dans le terrain) attrape le ballon, il est sauf. S'il se fait toucher par le ballon, ces 2 joueurs s'assoient.

Lorsque toutes les siamois, dans le terrain, sont assis, on change les rôle (siamois deviennent chercheurs et vice-

versa).

On peut compter le temps pris par chacune des équipes pour éliminer tous les siamois. La partie se termine lorsque les 2 équipes ont joué chacun des 2 rôles (siamois et chercheurs) Le ''ballon pie''

6 équipes, un terrain de ballon chasseur séparé en 6.

But du jeu 1: frapper le ballon, soit en touche ou manchette de volleyball, dans une autre section du terrain But du jeu 2: éviter que le ballon ne fasse plus de 1 rebond dans son propre terrain.

Déroulement : 1 point est accordé à l'équipe qui fait rebondir le ballon 2 fois ou plus en terrain adverse. Si l'équipe des bleus lance le ballon dans le terrain des jaunes, les jaunes doivent attraper le ballon avant qu'il n'effectue 2 rebonds ou plus dans leur terrain.

Si les jaunes attrapent le ballon en 1 rebond ou moins, pas de points. Si le ballon fait plusieurs rebonds dans leur terrain, 1 point accordé à l'équipe qui a lancé le ballon dans leur terrain (dans ce cas, l'équipe des bleus).

La partie se termine lorsqu'une équipe atteint 10 points

No tocké mon potager Ballons omnikin, terrain de ballon chasseur séparé en 4, 1 équipe par partie de terrain (potager)

But du jeu: Frapper le poison (ballon omnikin) dans les autres terrains en frappe ascendante

Déroulement: Chaque équipe doit défendre son potager en repoussant le poison loin de son potager. Lorsqu'il tombe dans un potager, il est contaminé et cette équipe perd 1 point. L'équipe qui a le moins de points gagne

​Le double ballon 1 gros et 1 petit ballon par équipe, 2 rangées, un terrain de ballon chasseur.

But du jeu: Maintenir le petit ballon en équilibre sur le gros ballon et se déplacer avec ceux-ci le plus rapidement possible Déroulement : 2 équipes et chaque joueur est placé un derrière l'autre Chaque équipe reçoit Un gros et un petit ballon par équipe.

Au signal, le premier joueur de chaque équipe met en équilibre la petit ballon sur le gros et se rend le plus rapidement possible à l'autre extrémité du terrain.Si le petit ballon tombe, le joueur doit recommencer. Lorsque le joueur a atteint l'extrémité du terrain, celui-ci prend les ballons dans ses mains et revient à son équipe le plus vite possible. Il donne les ballons au joueur suivant.

La partie se termine lorsqu'une équipe complète a terminé la course avant l'autre.


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