Jeux avec matériels (pour le service de garde et les animateurs cette fois!)


Salut gang! Ça va toujours de votre côté? Pour ma part, ça va comme on peut! Des journées qui sont plus faciles que d'autres. Le deuil n'est pas une chose facile à comprendre et encore moins à vivre. Mais j'ai trouvé quelque chose qui me garde motivé et c'est là le secret pour le vivre plus facilement.

Assez parlé et maintenant, allons-y avec des jeux nécessitant du matériels mais pas forcément des ballons. Allons voir ce que j'ai déniché pour vous!


Le pigeon d'argile

- But du jeu : Attraper le frisbee et avoir un maximum de points

- Déroulement: Deux équipes alignées un derrière l’autre à une extrémité du terrain, deux frisbee. Au signal, le premier de chaque équipe court et doit attraper le frisbee que le maître du jeu lui lance. S’il l’attrape, cela donne un point à son équipe.

La partie se termine lorsque tout le monde a passé une première fois et on recommence!

La soupe au souliers

- But du jeu: récupérer ses souliers et revenir dans son équipe

- Déroulement: Faire 2 équipes (ou plus selon le nombre), enlever ses souliers et les mettre au milieu de l'aire de jeu. Au signal, le premier joueur de l'équipe court, récupère ses souliers, les remets et revient dans son équipe afin que le deuxième puisse

aller chercher ses souliers. Ainsi de suite jusqu'à ce que tous aient récupéré leurs souliers.

La première équipe à avoir tous leurs souliers gagne.

​La quille Former un cercle, 1 quille But du jeu: ne pas toucher la quille Déroulement: Les joueurs forment un cercle, se tiennent solidement par la main et forment un cercle au centre duquel on a mis 1 quille. Sans se lâcher les mains, les joueurs tirent et poussent de part et d'autre de manière que l'un d'entre eux fasse tomber une quille et soit éliminé du cercle.

La partie se termine juquà ce qu'il ne reste qu'un joueur

Variante (s) On peut diviser les joueurs en 2 équipes (A et B) et former le cercle en alternant les joueurs (ex. joueur A, joueur B, joueur A, etc.). Ainsi, les joueurs éliminés peuvent encourager leur équipe. L'équipe gagnante est celle qui a le plus de joueur à la fin de la partie chronométré. 2 chiens pour 1 os 2 lignes, l'une en face de l'autre But du jeu: Lorsque la personne entend son numéro, elle se dépêche de ramener la balle dans sa niche (ligne) sans se faire toucher par l'autre chien

Déroulement: La balle de tennis est au milieu. Chaque joueur reçoit un numéro, et se place en face du numéro correspondant de l'autre camp (1 en face de 1, 2 en face de 2, etc.). Les joueurs peuvent être debout, couchés ou assis. Quand l'arbitre appelle le no 3, les 2 nos 3 doivent se précipiter au centre pour ramasser la balle. Celui qui la saisit en premier obtient 1 point, 2 points s'il réussit à retourner dans son camp avant d'être touché par l'adversaire.

​S'il est touché, son équipe n'obtient qu'un point, mais l'équipe adverse n'en obtient aucun.

La partie se termine lorsque tout le monde a été nommé. Air / Terre / Mer 1 terrain de ballon chasseur, des cerceaux bleus (air), cerceaux rouges (terre) et des cerceaux verts (mer) But du jeu: Écouter attentivement et atteindre le bon cerceau de couleur lors de l'histoire. Déroulement: Le maître du jeu dit "Air", "Terre" ou "Mer" et les joueurs doivent atteindre l'un des cerceaux appropriés. Les joueurs qui se trompent se rendent dans la zone "ciel", puisqu'ils sont éliminés. Le maître du jeu peut dire quelquefois ciel à la terre" afin que tous puissent réintégrer le jeu. La partie se termine lorsqu'il y a plus de 10 personnes éliminées (au ciel)

Variantes: placer les équipes par deux liées à la cheville par un foulard. Hippopo / Hippopotame 2 objets différents, assis en cercle But du jeu : Les 2 objets doivent faire le tour du cercle, chacun dans le sens opposé, ils doivent passer de main à main et revenir à son point de départ. Déroulement : Le maître du jeu a deux objets quelconques dans ses mains:Hippopo (Crayon) / Hippopotame (peigne). Cette personne passe l’Hippopo à la personne à sa droite en lui disant "Ceci est un Hippopo". Le joueur de droite (Joueur 1) lui demande "Un quoi?", et le maître répond : "un Hippopo". Le joueur 1 le prend et le passe au joueur 2 en lui disant : ’’Je te passe unHippopo’’ et celui-ci s’empresse de répondre:

‘’un quoi? Le joueur 1 demande au maître : Un quoi ? et le maître lui dit ‘’Un Hippopo’’. Le joueur 1 transmet le mot : un hippopo au joueur 2. Le joueur 2 prend l’objet et le remet au joueur 3 en disant : Je te passe un hippopo. Le joueur 3 demande ‘’un quoi’’ au joueur 2 qui lui demande ‘’un quoi’’ au joueur 1 qui lui aussi demande au maître un quoi? Le maître répondhippopo et ainsi de suite.

En même temps, de l’autre côté, le maître passe l’Hippopotame au joueur à sa gauche en lui disant "Ceci est Il lui dit "Un quoi?", et le maître lui répond "un Hippopotame". Il le prend et le passe à l’autre joueur à sa gauche (Joueur B). Le joueur B donne alors au joueur C, à sa gauche, l'objet en lui disant "Ceci est un Hippopotame". C demande à B : "Un quoi?", B demande au maître: "Un quoi?" et il répond à B "un Hippopotame". B répond à C : "unHippopotame", et ainsi

de suite.

Confusion et rires garantis quand l’hippopo et l’hippopotame se croisent... Variante 1 : La personne qui reçoit les objets de chaque côté (donc celle où les objets se croisent) peut changer le nom des deux objets quand elle les donne à ses voisins. La vache qui tache Crayon de maquillage, un cercle But du jeu : Être capable de répéter la phrase : ‘’Je suis la vache qui tache sans tache numéro ’’X et j’appelle la vache qui tache sans tache numéro ‘’Y’’ sans se tromper

Déroulement : Chacun a un numéro croissant selon le nombre de joueur. Le premier joueur dit : Je suis la vache qui tache sans tache numéro (il dit son numéro) et j’appelle la vache qui tache sans tache numéro (il dit le numéro d'un autre joueur).

​Ce nouveau joueur dit la même phrase en donnant son numéro en premier et en donnant le numéro d'un troisième joueur. Si un joueur se trompe, on lui fait une tache avec le crayon de maquillage. On doit alors changer la phrase. Si c'est le joueur taché qui dit la phrase, il doit dire : Je suis la vache qui tache avec 1 tache numéro ‘’X’’ et j’appelle la vache qui tache sans tache numéro ‘’ M’’ (il dit le numéro d'un autre joueur non taché, ou s'il appelle un autre joueur taché, il doit dire : Je suis la vache qui tache avec ‘’X’’ taches numéro (il dit le numéro de l'autre joueur taché).

La partie se termine lorsque un seul joeur n'a pas de tache.

LES ANIMAUX S'ESCLAFFENT

- Tous les joueurs sont assis en cercle sauf un qui fera le petit chat.

- But du jeu: Réussir à faire rire quelqu’un du cercle et réussir à dire, sans rire, 3 fois le nom de l’animal

- Déroulement : L’animal se place à 4 pattes devant un joueur et imite le crie de l’animal choisi. Le joueur doit deviner et dire 3 fois de suite sans rire le nom de l’animal imité. S'il pouffe de rire en le disant, il prend la place de la personne imitant un animal et le jeu recommence.

Variante : Placer les joueurs en cercle avec un joueur au centre les yeux bandés. Les joueurs du cercle marchent silencieusement en rond. Le joueur aux yeux bandés s'approche du cercle et capture un joueur. Le joueur capturé imite la voix d’un animal. Le joueur aux yeux bandés essaie de deviner ne nom de la personne capturée, s'il réussit il change de place avec le joueur capturé.

LA BARBICHETTE

2 par 2 ils se tiennent le menton de l'autre avec une main.

But du jeu : Regarder son partenaire et tenir le plus longtemps possible sans rire

Déroulement : On chante alors la chanson : "Je te tiens par la barbichette, tu me tiens par la barbichette, le premier qui rira

aura la tapette." Se placer l’un devant l’autre. Commencer à chanter la chanson en même temps. Le premier qui rit reçoit une petite tape sur l'épaule de la part du gagnant. La partie se termine lorsque l’un des 2 rit

L'APPEL GESTUEL

Tous les joueurs sont assis en cercle et choisissent et se choisissent un geste unique.

But du jeu : être capable de reconnaître l’appel de son geste, l’imiter et appeler une autre personne par son geste à lui.

Déroulement : Chacun se choisit un geste simple à réaliser. Le joueur qui démarre le jeu fait son propre geste puis celui d'un autre joueur. Celui-ci doit immédiatement faire son propre geste, puis celui d'un autre joueur.

Exemples de gestes : se taper dans les mains, se toucher le lobe d’oreille, se croiser les doigts, etc. Si une personne ne reconnaît pas son geste, elle est éliminée. La partie se termine lorsqu’il y a plusieurs éliminés.

Arnaud

1 grand cercle et chacun portant un numéro unique.

But du jeu : être attentif et reconnaître son chiffre pour appeler un autre Arnaud

Déroulement : Le joueur qui démarre le jeu dit le mot Arnaud, son propre numéro, et le numéro d'un autre joueur.

Celui-ci doit immédiatement dire le mot Arnaud, suivi de son propre numéro, puis le numéro d'un autre joueur.

Exemple : le joueur no 1 dit "Je suis Arnaud 1 , et j’appelle Arnaud 5". Le joueur numéro 5 doit alors dire immédiatement : "Je suis Arnaud 5 et j’appelle Arnaud 8, Etc.

La partie se termine lorsqu’il ne reste que quelques participants non-éliminés

Pierre appelle Paul

Tous en cercle, tous ont un numéro croissant. Le numéro 1 est placé à côté de Paul. On désigne un Pierre et un Paul assis un à côté de l’autre

But du jeu : Être en mesure de retourner l’appel fait par un joueur

Déroulement : Tous ensemble, on adopte le rythme suivant: taper sur les genoux, taper dans les mains, et pointer les deux pouces derrière soi, par-dessus son épaule (puis on reprend: taper sur les genoux, etc.).

Le tout, pas trop rapide, en gardant la cadence, Pierre dit alors "Pierre appelle Paul", chacun de ces 3 mots respectivement sur chacun des trois temps du rythme établi.

Donc, Pierre dit: "Paul" avec les pouces par-dessus ses épaules, et dès le début du rythme suivant (donc dès qu'on retape sur les genoux), Paul doit enchaîner: "Paul appelle 1",

Le numéro en question enchaîne alors: "x appelle y", etc. Pour faciliter le jeu, on peut, au début, laisser une séquence genoux-mains-pouces entre deux phrases, pour laisser le temps au numéro appelé de se "concentrer"... S'il y a erreur, quelle qu'elle soit: phrase pas commencée au bon moment, ou pas en rythme, ou pas du tout (si on oublie son numéro), ou en disant un mauvais numéro (soit le sien, soit celui qu'on appelle, qui n'existe pas, etc.) : celui qui s'est trompé va s'asseoir à côté de Pierre et prend donc le dernier numéro. Par exemple: le 12 se trompe: il se lève, va s'asseoir à côté de Pierre et prend le numéro 20. L'ex-20 devient alors 19; l'ex-19 devient le 18, etc., jusqu'à l'ex-13 qui devient le 12. (Les autres ne changent évidemment pas...). Pierre est toujours obligé d'appeler Paul, lequel peut, lui, appeler n'importe qui. (Et tout le monde peut appeler Pierre ou Paul!) Le but est d'avoir le plus petit numéro (ou devenir Pierre ou Paul s'il se trompe...). Pour modifier la difficulté (dans un sens ou dans l'autre) : modifier le rythme.


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