Jeux pour l'éducation physique: jeux sans matériels (peut être pour le service de garde et camp


Salut! C'est encore moi! Je continue de vous partager toutes les activités que j'ai déjà faites ou que j'ai trouvé intéressantes à placer sur le site Zone Total Sport. Cette fois-ci, des jeux qui nécessite pas de matériels ou très peu!

C'est parti, bonne lecture. En passant, partagez en masse les articles que vous trouvez intéressants. Si cela vous a aidé, imagine les autres!


Retiens le compte

- 1 terrain de ballon chasseur, 1 raconteur

- But du jeu: Ne pas se retrouver seul lors de la formation d'équipes.

- Déroulement: Les joueurs circulent en marchant autour du raconteur d'histoire.

Le meneur raconte une histoire dan laquelle il dit des chiffres.

Les joueurs doivent se regrouper par 2, par 3, par 10... suivant les ordres.

Ceux qui arrivent trop tard pour prendre place dans un groupe sont éliminés.

- La partie se termine lorsqu'il reste deux joueurs.

Poissons-requins-baleines

- 1 terrain de ballon chasseur séparé en 3 zones (utiliser les coins du terrain pour délimiter les zones).

- But du jeu: Traverser le terrain et atteindre une zone libre sans se faire toucher par les requins

- Déroulement: Dans une zone, il y a le groupe "baleines" et de l'autre, le groupe "poissons".

Au centre, se trouvent 1 ou 2 requins qui interpellent un des deux groupes.

Si les requins appellent les "baleines", celles-ci doivent traverser le terrain sans se faire toucher par les requins. Si le joueur se fait toucher, il devient une algue (ne bouge pas). Il pourra alors aider les requins à toucher des "poissons" ou des "baleines". - La partie se termine lorsqu'il ne reste que 1 ou 2 poissons / baleines.

Boum-boum passé à 4 coins

- But du jeu: Atteindre la zone de sûreté sans se faire capturer.

- Déroulement: La surface de jeu est séparé en 5 zone de sûreté.

On demande aux joueurs de former 4 équipes et aller prendre place dans les zones.

1 zone est innoccupée, 1 joueur est le captureur.

Au signal, le captureur pointe une équipe et lui demande d'aller dans la zone de sûreté de

libre. À ce moment le but pour le captureur est de toucher les joueurs qui tentent d'aller

vers la zone de sûreté de libre.

Les joueurs touchés deviennet des captureurs.

Les équipes doivent écouter attentivement des ordres des captureurs afin de se rendre

le plus rapidement possible

dans l'une des zones libres.

- La partie se termine lorsqu'il ne reste plus qu'un joueur de sauf

​La queue du dragon

- 2 équipes placées une derrière l'autre se tenant par la taille ou les épaules. - But du jeu: La tête du dragon (la première personne de la file) doit essayer d'aller toucher la queue du dragon (la

dernière personne de la file)

- Déroulement: Les joueurs forment une file en se tenant par la taille.

Évidemment, la queue du dragon virevolte, court et s'arrête brusquement, s'étire au maximum, etc.

- La partie s'arrête lorsque le joueur de tête a réussi à toucher la queue.

La course siamoise

- Équipes de 5 à 6 joueurs.

- But du jeu: La première équipe a franchir la ligne d'arrivée sans se lâcher la taille gagne

- Déroulement: Les joueurs sont divisés en équipes de 5 se tenant par la taille.

Toutes les équipes (siamois) se postent sur la ligne de départ et, au signal de l'arbitre,

s'élancent.

- La partie se termine lorsque la première équipe franchit la ligne d'arrivée,. • Variantes: Des

obstacles peuvent être mis sur le parcours.

Les animaux s’esclaffent

- But du jeu: Réussir à faire rire quelqu’un du cercle et réussir à dire, sans rire, 3 fois le nom de

l’animal

- Déroulement : L’animal se place à 4 pattes devant un joueur et imite le crie de l’animal choisi Le joueur doit deviner et dire 3 fois de suite sans rire le nom de l’animal imité.

S'il pouffe de rire en le disant, il prend la place de la personne imitant un animal et le jeu

recommence.

VARIANTE 1 : Placer les joueurs en cercle avec un joueur au centre les yeux bandés.

Les joueurs du cercle marchent silencieusement en rond.

Le joueur aux yeux bandés s'approche du cercle et capture un joueur.

Le joueur capturé imite la voix d’un animal.

Le joueur aux yeux bandés essaie de deviner le nom de la personne capturée, s'il réussit il

change de place avec le joueur capturé.

Le noeud humain

- But du jeu: réussir à se démêler sans se lâcher les mains

- Déroulement: Tous les jeunes sauf un se tiennent par la main pour faire une ligne.

Sans se lâcher les mains, ils se mêlent en passant en dessous ou au-dessus des mains de 2

personnes afin de faire un gros noeud humain. Celui qui est resté à l'écart est le "démêleur".

Quand le noeud est formé, il doit démêler les personnes en donnant les instructions : qui

passe où.

Variante: LE SPAGHETTI HUMAIN

- But du jeu: Réussir à se démêler ans se lâcher les mains

- Déroulement: En se regroupant, les enfants lèvent leurs mains, se mêlent et attrapent

une main au hasard dans chaque main. Il ne doit pas rester de mains libres.

Sans se lâcher les mains, ils doivent se démêler pour faire un cercle

Le scorpion

- But du jeu: ne pas se faire toucher par le scorpion.

- Déroulement: Dans un carré de ballon-chsseur, on choisit un joueur est le scorpion, c'est-à-

dire qu'il se met à 4 pattes et il tient une jambe levée par en arrière pour faire la queue du scorpion. Avec sa "queue", il doit toucher un autre joueur qui devient alors le scorpion.

Celui qui était le scorpion devient un joueur ordinaire.

Les autres joueurs ne doivent pas sortir du cercle et doivent venir agacer le scorpion en

lui touchant la tête ou les épaules.

On peut corser le jeu en mettant 2 ou 3 scorpions

La chenille aveugle

- But du jeu: Réussir à avancer et se rendre au point d'arrivé en se faisant diriger par le guide.

- Déroulement: Tous les jeunes se placent en file indienne et se tiennent par les épaules.

Ils ont tous les yeux bandés avec leur foulard, sauf le dernier de la file.

C'est lui qui va guider la chenille avec les gestes suivants :

on pousse des deux mains sur les épaules du suivant pour avancer;

on tire sur les épaules du suivant pour arrêter,

on tape seulement d'une main du côté correspondant pour tourner à droite ou à gauche.

L'instruction voyage donc de personne en personne jusqu'à celle d'en avant qui doit suivre

cette instruction et entraîner la chenille derrière lui. Il ne faut pas parler

La guerre des planètes

- But du jeu: avoir la plus grose planète.

- Déroulement: En équipe égale, se choisir un nom de planète, puis s'asseoir ensemble en se

tenant le plus fermement possible par les bras, les jambes, etc.

Le maître du jeu leur demande leur nom de planète, ( Terre, Mars et Vénus par exemple.)

Celui-ci nomme alors une planète qui en attaque une autre, par exemple, la Terre attaque

Vénus.

Les joueurs de la Terre se lèvent et vont attaquer Vénus, soit essayer de détacher au moins

un joueur de Vénus. On leur accorde environ 30 secondes.

S'ils détachent au moins un joueur, le(s) joueur(s) détaché(s) font maintenant partie de la

planète Terre.

S'ils ne réussissent pas à détacher un joueur, ils retournent s'asseoir en s'accrochant les

uns aux autres.

Le meneur de jeu nomme alors une autre planète qui attaque une planète, etc.

- Le jeu se termine lorsqu'une planète a disparu.

- Note : Souvent, les jeunes ne sont pas doux envers les autres. Le jeu se finit souvent par

quelqu'un qui s'est fait griffer ou tirer trop fort, ou même parfois avec des vêtements

déchirés. DONC, avertir les joueurs de trouver une façon de

voler les autres joueurs de manière à ne blesser personne. Il faut donc écouter si l'on fait

mal au joueur et arrêter avant que cela se produise.

La soucoupe volante

- But du jeu: former la plus grosse soucoupe volante.

- Déroulement: En équipe de 6, faire un cercle en se tenant par la main pour former une

soucoupe volante.

Les soucoupes ainsi formées poursuivent les autres afin de capturer un joueur d'une autre

équipe.

On capture un joueur d'une autre soucoupe en passant les bras au-dessus de lui.

Les joueurs A et B se tiennent par la main et font passer leurs mains ensemble par-dessus

la tête d'un joueur d'une

autre soucoupe.

Ce joueur lâche alors les mains qu'il tenait et vient s'intégrer dans sa nouvelle soucoupe

Le filet de pêche

- But du jeu: Former le plus grand filet de pêche.

- Déroulement: Les joueurs sont deux par deux, face à face et se tiennent par les mains.

Ils forment un filet et courent vers les autres filets pour tenter de capturer un joueur d'un autre filet en passant les bras au-dessus de lui.

S'ils réussissent, le joueur capturé vient agrandir leur filet.

Un joueur qui reste seul continue à courir pour éviter d'être capturé.

Le jeu se termine quand il n'y a plus qu'un grand filet, ou au bout d'un laps de temps

prédéterminé, et les gagnants sont les joueurs faisant partie du plus grand filet

Prison break

- But du jeu: se sortir de la cage humaine

- Déroulement: un grand cercle, l'autre équipe dans le cercle, 2 équipes.

Un des groupes forme un cercle en se tenant par la main (c'est la cage ou le filet).

L'autre groupe est à l'intérieur (c'est l'ours ou les poissons).

Les jeunes à l'intérieur doivent passer entre les mailles du filet et sortir à l'extérieur du

cercle.

Les joueurs du cercle doivent les empêcher en se baissant, en se rapprochant, etc., mais sans se lâcher les mains et surtout sans se faire mal.

- La partie se termine lorsque toute l'équipe emprisonnée sort de la prison

VARIANTE 1 : LA GRANDE PÊCHE

- Dans un terrain de ballon chasseur, Cinq joueurs se tiennent par la main pour former une

ligne : c'est le filet.

Les autres joueurs (les poissons) doivent éviter de se faire encercler par les cinq joueurs

sans sortir du terrain.

Si un joueur se fait encercler par le filet, il devient une "maille" du filet et donne la main à un

des bouts du filet.

Le jeu se termine lorsqu'il n'y a plus de poissons.

VARIANTE 2 : L'HOMME QUI A VU L'HOMME QUI A VU L'OURS

- On forme deux équipes qui incarnent les chasseurs et les protecteurs.

Tous les chasseurs ainsi que l'ours possèdent une queue de renard (foulard inséré dans

l'arrière du pantalon et qui pend suffisamment).

On forme un cercle de façon intercalée en plaçant un chasseur, un protecteur, un à une

bonne distance d'entre eux.

Parmi les protecteurs, on nomme un volontaire qui se place au centre du cercle et qui joue

le rôle de l'ours.

Celui-ci se promène au centre du cercle et feint de s'évader.

Lorsqu'il s'évade du cercle, les chasseurs partent aussitôt à sa poursuite afin de lui voler sa

queue de loup avant qu'il atteigne une zone de sûreté

Dès la sortie de l'ours, les protecteurs cherchent à empêcher les chasseurs d'attraper l'ours

en leur volant leurs queues de loup.

5 points accordé à l'ours qui parvient à son but ; un point pour les protecteurs qui éliminent

un chasseur ; et 5 points pour les chasseurs qui éliminent l'ours avant son but

Combat de coq

- But du jeu: faire perdre l'équilibre ou sortir son adveraire de la surfacede jeu.

- Déroulement: Les joueurs sont deux par deux.

Ils sont face à face dans un cercle de combat et doivent se tenir une jambe et se tenir

l'oreille.

Au signal, ils doivent bouger pour déséquilibrer l'autre, sortir son adversaire du cercle de

combat sans perdre eux-

mêmes l'équilibre et sans lâcher sa jambe et son oreille. On procède par élimination.

Les gagnants de la première ronde se mettent deux par deux entre eux, et on procède ainsi par

rondes éliminatoires,

jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un ou deux joueurs.

Jean dit:

- But du jeu: Fair ce que le maître du jeu demande lorsque l'ordre est précédé de "JEAN DIT".

- Déroulement: Le meneur de jeu précède ou non ses instructions de "Jean dit".

Quand une instruction est précédée de "Jean dit", les joueurs doivent l'exécuter, sinon, ils ne

doivent pas bouger.

Si un joueur bouge quand même, on peut soit l'éliminer

Le truc pour attraper les joueurs est de donner plusieurs instructions rapidement : exemple :

Jean dit : tenez-vous

sur une jambe, Jean dit : déposez la jambe, Jean dit sautez, grattez-vous le nez

VARIANTE: SALUT CAPTAIN POUF!

- But du jeu: imiter ce que le maître du jeu demande

- Déroulement: Le maître du jeu explique aux joueurs les commandements et les mouvements à

reproduire lors du jeu:

SALUT CAPITAINE POUF (debout et faire un salut comme les militaires), SOLEIL ARDENT (essuyer le

front),

RAMER (assis et ramer), POISSON (coucher sur le ventre et pateauge).

Lorsque le maître nomme un mot, les joueurs doivent imiter le mouvement.

Une personne est éliminée lorsqu'elle est la dernière à reproduire le mouvement.

7 up

- But du jeu: être capable de dire quel joueur lui a murmuré le mot "7 up".

- Déroulement: Tous les jeunes, sauf trois ou 4, sont couchés à même le sol, sur le dos, un bras dans les airs pouce en

l'air.

Leurs yeux sont fermés.

Au signal, chacun des joueurs "7 up" se choisit une personne et va murmurer "7 up" à l'oreille en lui baissant lepouce.

Lorsque les "7 up" ont terminé, ils s'adossent au mur et disent "seven-up".

Les jeunes s'étant fait murmurer le mot "7 up" se lèvent.

Chacun nomme le joueur qu'il croit avoir reconnu au son.

À la toute fin, les "7 up" nomment les personnes qu'elles ont vraiment murmurées à l'oreille et ceux qui ont eu raison, prennent le rôle de "7 up", sinon, le jeu continu

Marco Polo

- But du jeu: Capturer Polo

- Déroulement: Les joueurs sont en cercle sauf deux qui sont au centre du cercle.

Les deux joueurs du centre ont les yeux bandés et l'un porte le nom de Marco et l'autre Polo.

Marco cherche Polo en lui disant:" Marco?" et lui de répondre : " Polo!".

Lorsque Marco réussit à toucher Polo, deux autres joueurs prennent leur place.

Les 3 pas

- But du jeu: Ne pas se faire capturer par le captureur.

- Déroulement: Les joueurs se placent au hasard sur l'aire de jeu et un des joueurs a les yeux bandés et peut se déplacer pour essayer de toucher les joueurs statiques.

Donc les autres joeurs prennent place dans la surface de jeu et ne bouge plus.

Quiconque est en danger d'être touché peut se déplacer de un, deux ou trois pas dans n'importe quelle direction.

Quand un joueur s'est déplacé de trois pas, il doit ensuite demeurer sur place.

Le but du jeu est de ne pas utiliser nos trois pas sans nécessité parce que par la suite on ne peut plus bouger.

Un joueur peut toutefois s'accroupir ou se pencher sans bouger les pieds pour éviter d'être touché.

Les joueurs touchés sont éliminés.

Rampe qui peut!

- But du jeu: Atteindre la ligne d'arrivée le plus rapidement possible

- Déroulement: Des équipes d'environ douze personnes sont formées.

Chaque équipe se place en ligne droite, debout,un derrière l'autre, se tenant les épaules, les jambes écartées.

Au signal, le joueur qui se trouve en arrière de chaque ligne rampe entre les jambes des autres pour venir se placer en avant de la ligne, les jambes écartées.

Dès qu'une personne est complètement engagée entre les jambes des autres, une autre personne peut commencer à ramper et ainsi de suite.

La compétition prend fin lorsqu'une personne de l'équipe atteint la ligne d'arrivée.

C'est l'équipe la plus rapide qui gagne.

Cavalier chargé

- But du jeu: pour le cavalier, faire le tour du cercle, passer entre les jambes de son cheval et toucher le premier l'objet au centre du cercle

- Déroulement: 2 par 2, un cavalier (placé derrière le cheval) et un cheval. Idéalement, 2 personne de même force se placent ensemble.

Le maître du jeu explique que le cavalier et le cheval doivent exécuter les ordres de celui-ci (Ex. cavalier flatte le cheval, cavalier monte sur le dos du cheval, cavalier 10 push-up et cheval 10 sit-up, etc.) et lorsque le maître dit cavalier chargé, le cheval place ses jambes largeur des épaules et le cavalier doit faire le tour du cercle et revenir vis-à-vis son cheval, passer entre ses jambes et toucher l'objet le premier.

S'il réussit, 1 point est accordé à son équipe.

L'équipe ayant le plus de points gagne.

L'étoile

- But du jeu: Être capable de toucher l'objet placé au centre le premier

- Déroulement: 5 équipes de 3, 4 ou plus. Chaque équipe est placé autour du cercle, un derrière l'autre, jambes écartés.Donc cela forme une sorte d'étoile dont le maître du jeu est le centre.

Chaque joueur de l'équipe a un numéro (le premier a le chiffre 1, le deuxième le chiffre 2, etc.)

Lorsque le maître du jeu nomme un numéro (Ex. 2), chaque personne de l'équipe ayant le chiffre 2 doit partir et faire le grand tour du cercle, revenir vi-à-vis son équipe, passer entre les jambes de tous les joueurs en commençant par le dernier et aller toucher l'objet placé au centre du cercle le premier. Le joueur qui touche le premier l'objet donne 1 point à son équipe.

Les pieds silencieux

- But du jeu: Pour la personne au centre, ne pas se faire toucher les pieds en nommant une autre personne.

- Déroulement: Les jeunes sont en cercle, assis par terre et ils ont les jambes allongées.

Une personne se trouve debout au milieu.

Pour débuter le jeu, le maître du jeu nomme une personne, celui du milieu doit se dépêcher à lui toucher les pieds en se penchant, mais le jeune qui a été nommé doit dire le nom d'un autre jeune pour empêcher de se faire toucher les pieds... Il n'a pas le droit de bouger ses pieds.

Le jeu continue comme ça; chaque fois qu'un jeune entend son nom, il doit en nommer un autre.

Mais si le jeune du centre réussit à toucher les pieds d'un jeune, il s'assied à la place de celui qui a été touché et le jeune qui a été touché va au centre.

Le courant électrique:

- But du jeu: transmettre le courant électrique à son voisin lorsque la pièce de monnaie tombe du côté pile.

- Déroulement: deux rangées égales de jeunes assis en ligne par terre qui se tiennent par la main.

Le maître du jeu est placé à une extrémité de la ligne.

Celui-ci lance une pièce de monnaie et seulement le premier joueur de chacune des équipes a le droit de regarder la pièce.

Si la pièce tombe sur face personne ne bouge.

Si la pièce tombe sur pile, le premier joueur de chaque équipe part le "courant électrique" en serrant la main deson voisin.

Le dernier joueur de l'équipe qui reçoit le courant attrape le foulard en le levant dans les airs.

Un point est marquée lorsque le foulard d'une équipe se lève en premier.

L'équipe ayant fait un point se tasse d'une place de manière à ce que tous puissent jouer le rôle du démarreur de courant électrique et jouer le rôle de leveur le foulard.

L'équipe perdante ne bouge pas.

La première équipe à avoir fait un tour complet gagne.

Si c'est face et que le courant se rend au bout, cette équipe perd un point.

Le samouraï

- 2 lignes l'une en face de l'autre

- But du jeu: Se pencher, sauter et éviter la lame au bon moment

- Déroulement: Au signal, le maître du jeu passe la lame (son bras) en haut de la tête des élèves et ils doivent se pencher. Si la lame passe en bas des genoux, les élèves sautent et si la lame passe au centre, ils font la matrice et se penchent en arrière.

Les sauts acrobatiques

2 lignes face-à-face

But du jeu: Exécuter les mêmes sauts que le maître du jeu

Déroulement: Au signal le maître exécute des sauts de ski et de skate et les

élèves imitent le maître


#sport #jeuxsansmatériels #primaire #école #saé #enfants

190 vues
Abonnez-vous
à notre newsletter