Jeux calmes à réaliser dans vos cours d'éducation physique, service de garde et camp de jour!


Salut tout le monde comment aller vous ? Aujourd'hui il sera question de jeux plus calme que vous pourrez utiliser en fin de période lors de vos retours au calme ou simplement lorsque vous jugerez que les élèves étant très fébriles mériteraient des activités plus calmes afin de contrôler leur impulsivité.

En passant, pourrais-je vous demander un petit service? Est-ce que ce serait possible pour vous de partager les articles que vous appréciez plus sur le blog de Zone Total Sport ? Tu y pense: si cela vous a aidé dans un aspect de votre enseignement, imagine les autres!

Merci de votre aide afin de faire connaître Zone Total Sport aux autres, c'est apprécié!


​JEU DU TÉLÉPHONE

- But du jeu: Que le mot de départ soit le même à la fin

- Déroulement: Tous les joueurs sont assis en cercle.

Le premier joueur chuchote un mot ou une courte phrase à l'oreille de son voisin.

Le voisin doit répéter en chuchotant le même mot ou la même phrase à l'oreille de son autre voisin, etc.

Le dernier dit tout haut ce qu'il a entendu.

​TÉLÉPHONE GESTUEL But du jeu: Que le geste de départ soit le même qu'à la fin.

Déroulement: Tous les joueurs sont assis en cercle et ont les yeux fermés, mains sur les yeux.

Le premier joueur se lève, va devant son voisin, lui tape sur l'épaule pour lui signifier qu'il peut ouvrir les yeux.

Le premier joueur fait un geste devant son voisin assis, puis il retourne s'asseoir à sa place et se ferme les yeux.

Le voisin se lève et fait la même chose devant le voisin suivant, etc.

Quand le tour est fait, le premier et le dernier joueur font les gestes

​DISTRACTION - But du jeu: Se lever lorsqu'on entend son mot.

- Déroulement: Tous les joueurs sont assis en cercle.

Chaque joueur dit au meneur du jeu un mot, n'importe lequel.

Le meneur de jeu invente une histoire dans laquelle il utilise les mots des joueurs.

Chaque fois que son mot est dit, le joueur doit se lever puis se rasseoir. S'il oublie, le meneur du jeu lui fait faire un gage (Exemples de gages : courir autour du cercle, faire le chien, dire un compliment à quelqu'un, etc)

VARIANTE 1: L'ALPHABET PARLÉ

- Donner une ou deux lettres de l'alphabet à chaque joueur et lorsque le meneur dit un mot, chaque joueur doit se lever à son tour, dire sa lettre et se rasseoir

(Exemple, le meneur dit "NEZ". Le joueur "N" se lève, dit "N" et se rassoit, puis le joueur "E" se lève, dit "E" et se rassoit, et enfin le joueur "Z" se lève, dit "Z" et se rassoit) ​

​LE VOYAGE - But du jeu: réussir à dire chaque objet que les joueurs amènent en voyage,

- Déroulement: Tous les joueurs sont assis en cercle.

Chaque joueur doit dire à tour de rôle la phrase "Je pars en voyage et dans ma valise, je mets..." il doit dire tous les objets nommés par les joueurs précédents avant d'ajouter le sien.

​ (Exemple: Le joueur A commence le jeu en disant : "Je pars en voyage et dans ma valise, je mets un short." Son voisin, B, dit : "Je pars en voyage et dans ma valise, je mets un short et une brosse." Son autre voisin, C, dit : "Je pars en voyage et dans ma valise, je mets un short, une brosse et un Bubba Keg." etc. Celui qui se trompe doit faire une conséquence (courir autour du cercle en crabe, faire 5 push up, chanter une chanson, lui dessiner un dessin dans le visage avec crayon maquillage)

L'ASSASSIN

- But du jeu: pour l'assassin, réussir à éliminer le plus de gens sans se faire capturer par le détective.

- Déroulement: Une personne sort de la pièce; elle sera le détective. Les autres personnes sont assis en cercle et choisissent une personne qui sera l'assassin.

L'assassin choisit un geste discret qu'il utilisera pour "éliminer" les personnes (un clin d'oeil, par exemple) et le dit aux autres quel sera son geste.

On rappelle le détective et il se place au centre du cercle. Son but est de deviner qui est l'assassin.

Pour éliminer quelqu'un, l'assassin doit regarder la personne dans les yeux et faire son geste.

La personne éliminée peut faire du cinéma, exagérer son élimination et se couche au sol.

Quand le détective a deviné qui est l'assassin, il prend la place de celui-ci, qui sort, et le jeu recommence.

Trois chances sont accordées au détective.

VARIANTE 1: LA MAIN MEURTRIÈRE

- Même principe qu'au jeu précédent, soit un assassin et un détective, mais la différence est que tout le monde est debout, se promène et se serrent la main les uns les autres.

L'assassin, pour éliminer les gens, gratte l'intérieur de la main de ses partenaires.

Ceux qui se sont fait gratter la main peuvent marcher quelques pas et faire une scène de leur mort.

​LE CHEF D'ORCHESTRE: - But du jeu: Réussir à faire le plus de gestes possibles sans se faire voir par le détective.

- Déroulement: Une personne sort de la pièce; elle sera le détective.

Les autres personnes sont assises en cercle et choisissent une personne qui sera le chef d'orchestre.

Le chef d'orchestre fera des gestes qui seront imités par les autres (par ex.: se gratter le nez, taper sur les cuisses, frapper au sol, etc.).

On rappelle le détective et il se place au centre du cercle et son but sera de deviner qui est le chef d'orchestre.

Quand le détective a deviné qui est le chef d'orchestre, il prend la place de celui-ci, qui sort, et le jeu recommence.

Trois chances sont accordés au détective.

​LE PSYCHOLOGUE: - But du jeu: Découvrir de ce que souffre les patients

- Déroulement: Le psychologue sélectionné se retire de la pièce et tous choisissent ensemble un "problème" ou un tic que tout le monde souffre.

Le psychologue lui, doit interroger le groupe et les observer afin de trouver de quoi souffre le groupe.

Exemples de tics (clin d'oeil fréquent, pied qui bouge, tourner une boucle de cheveux, timide à l'excès, rire à l'excès (plus évident, mais pas si on prend un jeune qui rit toujours ...). Quand le psychologue pose un diagnostic correct, le patient devient le nouveau psychologue.

​​

VARIANTE 1: QUI SUIS-JE?

- Même principe qu'au jeu précédent. Le psychologue quitte la salle.

Pendant son absence, les joueurs décident qui ils seront (exemple un arbre).

Le joueur absent est rappelé et il commence à leur poser des questions. Exemple: Que fais tu de tes journées? Je suis tranquille et je profite du soleil.

À partir de ces éléments, le psychologue essaie de deviner le problème. S'il ne réussit pas, il s'absente de nouveau et on recommence avec une nouvelle identité.

​J'OBSERVE - But du jeu: Reproduire le plus fidèlement possible le dessin réalisé par le maître du jeu.

- Matériel : Huit allumettes de bois ou bâtons de popsicle dont un des bouts porte une marque.

- Déroulement : Les joueurs sont séparés en équipes de cinq ou six.

Le maître du jeu au moyen des allumettes dessine une forme et laisse les joueurs observer durant quelques secondes.

Les équipes doivent reproduire la forme avec le plus de précision possible, sans oublier de placer dans le bon sens le souffre des allumettes ou la marque de bâtons. L'équipe avec la reproduction la plus fidèle gagne.

​OBSERVE-MOI - But du jeu: Réussir à trouver ce qui a changer chez le partenaire d'en face.

- Déroulement: Deux lignes qui se font face. 1 ligne d'observateurs et 1 ligne d'observés

On leur donne du temps pour bien s'observer mutuellement, de tous les côtés, même en arrière et au signal, les observateurs quittent la salle.

Les observés eu modifie 1 seule choses sur lui. Quand tout le monde est prêt, on rappelle les observateurs et on doit trouver ce qui a été changé.

- Changer les rôles à la fin de la partie. L'équipe qui a réussit à trouver le plus de changements chez les observés gagne.

VARIANTE 1: LA TABLE MAGIQUE.

- Sur une table, placer une vingtaine d'objets différents (Exemple: cure-dent, épingle, corde, ballons, trombone, dés,

bâtons à café, etc.)

- But du jeu: en équipe, mémoriser le plus d'objets possible et lorsqu'il est temps de sortir de la pièce, se rappeler du

plus d'objets possibles tout en les inscrivants sur la feuille.

- L'équipe qui a le plus d'objets qui étaient sur la table, gagne.

LES CHIFFRES CHINOIS

- But du jeu: Réussir à trouver le chiffre associé au dessin sur la table.

- Déroulement: Prendre des bâtons à café, crayons ou des cure-dents et faire une figure quelconque avec elles.

Le maître du jeu réalise un premier dessin sur la tables avec les objets et mentionne que cela représente un chiffre (Exemple 4).

Ensuite, le maître change la figure pour en faire une autre et il indique subtilement le chiffre réalisé à l'aide de ses doigts.

Exemple: indiquer le chiffre en ayant les bras croisés.

Donc, la réponse est le nombre de doigts indiqué sur votre main qui est visible pour les jeunes

​L'AVEUGLE - But du jeu: deviner qui a répondu à la question de l'aveugle

- Déroulement: Une personne est au centre du cercle avec les yeux bandés.

Il tourne sur lui-même, pointe quelqu'un et lui pose une question.

Le joueur désigné par le bras répond à la question et l'aveugle doit deviner qui est-ce?

VARIANTE 1: LE GARDIEN AVEUGLE

- But du jeu: Pour le gardien aveugle, protéger son trésor (Trousseau de clé)

- Déroulement: Un gardien aveugle et les autres sont assis en cercle autour du gardien.

Le gardien a les yeux bandés et est placé à 4 pattes au-dessus de son trésor (clés)

Le maître du jeu choisit une personne et celle-ci, en silence, essaie d'aller chercher le trésor sans se faire toucher par le gardien.

Si le gardien touche le voleur, il reste à sa place. Si c'est le contraire, le voleur prend la place du gardien.

​​LE TRAFIQUE

​​​- But du jeu: Réussir à revenir s'asseoir à sa chaise de départ.

- Déroulement: En cercle, chacun sur une chaise, chaque personne du cercle a reçu une carte (trèfle, pique, coeur et carreau) du maître du jeu.

Le maître du jeu a un paquet de carte dans lequel, il pigera une carte à la fois.

La carte pigée (Exemple trèfle), toutes les personnes qui ont une carte de cette sorte devront se lever et se tasser d'une chaise à sa droite.

Le problème est que les personnes n'ayant pas la sorte de carte pigée par le maître ne peuvent bouger de la chaise ce qui fait en sorte qu'il se peut qu'il y ait un joueur, en se tassant à sa droite, s'assoit sur les genoux du joueur placé à sa droite.

Ceci commence à ressembler à un embouteillage (2, 3, 4 personnes étant assis les uns sur les autres).

Donc, la personne ayant du monde assis sur ses genoux, ne peut bouger lorsqu'il entend sa sorte de carte pigée

- La partie se termine lorsqu'une personne atteint son point de départ ​

TIC TAC TOE HUMAIN

- But du jeu: en équipe de 5, réussir à faire un tic tac toe humain.

- Déroulement: 9 chaises placées en 3 rangées de 3 comme le jeu du tic tac toe.

2 équipes identifiées par des dossards, s'affrontent et jouent à tour de rôle, sans se parler.

Donc, au départ, on choisit qui commencera à jouer en premier.

Chacune des personnes se placent à tour de rôle sur le jeu et la partie se termine lorsqu'il y a soit un tic tac toe ou qu'il n'y ait plus d'options de jeu.

LA VALISE: - But du jeu: réussir à trouver ce que le maitre du jeu peut mettre dans sa valise

- Déroulement: Tout le monde est assis en cercle.

Le maître du jeu détermine si l'objet nommé peut ou non être dans la valise.

(Exemple, le maître apporte des choses dont les mots contiennent un "i")

Elle peut donner au départ des exemples en disant : Je pars en voyage et dans ma valise je mets un peigne, mais pas de savon. Ensuite, chaque personne dit la phrase : Je pars en voyage et dans ma valise, je mets... La première personne dit : Je pars en voyage et dans ma valise, je mets un chien.

La personne au centre lui répond, oui. La deuxième personne dit : Je pars en voyage et dans ma valise, je mets un pantalon.

La personne au centre lui répond : non. Quand quelqu'un croit avoir deviné la règle, il lève la main et la dit.

Si c'est correct, c'est lui qui prend la place au centre et le jeu recommence. Exemples de règles : des mots qui contiennent une certaine lettre, ou qui commencent par une lettre, ou qui riment avec un son, etc.

Exemples de règles faciles pour des petits castors : qui commencent par la même syllabe que leur prénom, ou qui rime avec leur prénom (ex: je m'appelle Dominique et dans ma valise je mets des dominos ou un élastique).

Exemples de règles très difficiles à trouver : des choses qui ont un trou (ex. : pantalon, mais pas peigne) ou des objets dont la première lettre se suit dans l'alphabet : (ex. : alligator est bon pour le premier objet, mais pas pour le deuxième, puis bas est bon pour le deuxième, culotte pour le troisième, etc.

​LA CROISIÈRE: - But du jeu: réussir à embarquer dans le bateau et d'y rester.

- Déroulement: Connaître les prénoms de tout le monde.

Il doit y avoir quelques joueurs qui connaissent le jeu afin d'aider et mêler ceux qui essaient de découvrir le TRUC.

Les personnes sont en cercle et une à une, elles doivent apporter un objet pour pouvoir monter à bord.

Le truc pour monter à bord du bateau est qu'il faut apporter un objet commençant par la première lettre de notre prénom.

Le jeu prend fin quand tout le monde est à bord.

Une personne ne peut amener deux fois le même objet.

Si la personne a la bonne réponse, on la félicite de son embarquement, mais pour être sûr que ce n'est pas un hasard, on va plus loin avec elle et on lui demande le truc... si elle a la bonne réponse, elle est vraiment acceptée sinon, elle doit recommencer comme tous les autres...

LE MARCHÉ PADI-PADO - But du jeu: Réussir à trouver le truc pour pouvoir acheter au marché padi pado

- Déroulement: Tout le monde est assis en cercle.

Une personne au centre connaît la règle qui détermine si l'objet nommé peut ou non être dans le panier, soit des mots qui ne contiennent ni "i", ni "o"... Pas d"i", pas d'"o", d'où le nom du jeu.

Elle peut donner au départ des exemples en disant "Je vais au marché de Padi-Pado et dans mon panier je mets un navet, mais pas de brocoli".

Ensuite, chaque personne dit la phrase : " Je vais au marché de Padi-Pado et dans mon panier, je mets ..." un mot en relation avec de la nourriture.

Quand quelqu'un croit avoir deviné la règle, il lève la main et la dit. Si c'est correct, il gagne

VARIANTE 1 : le marché de Padernidi : Pas d"R", ni d"i"

VARIANTE 2 : MAGASIN SANTÉ

- Déroulement: comme le jeu précédent, il faut trouver des mots qui ne contiennent pas de "t"... sans"t", d'où le nom du jeu.

LA PASSE

- But du jeu: réussir à bien dissimuler l'objet dans son dos

- Déroulement : Les joueurs sont assis en cercle, les mains dans le dos et se passent l'objet dans le dos.

Un joueur est au centre avec les yeux fermés.

Quand le meneur de jeu dit "stop", l'objet arrête de circuler.

Le joueur au centre doit deviner qui cache l'objet dans son dos.

S'il a bien deviné, la personne avec la pantoufle va au centre et le joueur du centre prend sa place dans le cercle.

​LE TÉLÉPATHE - But du jeu: Trouver le truc du télépathe

- Déroulement: Les jeunes sont assis en demi-lune devant un animateur (Transmetteur) qui est assis sur une chaise.

Le maître du jeu (télépathe) sort de la pièce.

Les jeunes désignent une personne ou un objet qui devra être deviné.

Le télépathe est de mèche avec l'autre animateur pour réaliser ce jeu

On fait rentrer le télépathe qui, "pour que les vibrations soient synchronisées"... met ses mains sur les tempes du transmetteur.

Le télépathe pose des questions et le transmetteur lui répond, de manière subtile, de la façon suivante: celui-ci crispe et relâche ses mâchoires 1 fois pour désigner oui et crispe et relâche ses mâchoires 2 fois pour désigner non.

- Donc le maitre du jeu (télépathe) peut trouver les réponses à ses questions grâce à son transmetteur (l'autre animateur) qui lui sait la réponse que lui et les enfants ont préalablement choisit précédemment.

​LA CARTE VIZEZ JUSTE - But du jeu: trouver la bonne carte

- Déroulement: Disposer neuf feuilles de papier en un carré de trois par trois feuilles.

Une personnes sort de la pièce et les autres joueurs indiquent au maître du jeu, la feuille qui devra être devinée.

La personne revient, puis le maître du jeu commence à pointer une feuille en demandant si c'est la bonne feuille jusqu'à ce que la personne qui était sortie devine infailliblement la bonne feuille.

Le truc : l'endroit où le bâton pointe lors de la première demande indique la position de la feuille à deviner.

La personne qui pointe les feuilles peut induire les joueurs sur de fausses pistes : par exemple, les deux premières

fois, la feuille à deviner est pointée au quatrième coup.

VARIANTE 1 : on peut le faire en devinant deux feuilles (ou plus) : dans ce cas, ce sont les deux premiers endroits pointés (ou plus) qui indiquent les positions des deux feuilles.

​LA MAGIE BLANCHE - But du jeu: trouver l'objet choisit par les jeunes

- Déroulement: 2 animateurs disent qu'elles vont faire de la télépathie grâce à de la magie blanche.

Un des deux animateurs sort de la pièce et les autres joueurs montrent à la personne restée dans la pièce l'objet qui devra être deviné par télépathie.

L'animateur sorti revient.

Les deux animateurs font de la mise en scène pour "synchroniser leurs ondes cérébrales", puis celle qui était dans la pièce avec les joueurs commence : est-ce que c'est le pot de fleurs? L'autre répond : non. Est-ce que c'est la chemise

blanche de tel joueur?

L'autre répond : non.

Elle nomme ainsi deux autres objets, dont la réponse sera non, et enfin elle dit le nom de l'objet choisi par les joueurs.

La réponse sera oui.

Le truc : c'est le troisième objet nommé après celui de la couleur de la magie (ici blanc).

VARIANTE 1 : magie noire ou de tout autre couleur.

- Les deux complices s'entendent avant le jeu sur la couleur ainsi que le nombre d'objets entre celui de la couleur choisie et l'objet choisi

​AU PIED DU MUR - But du jeu: Être en mesure de faire exactement ce qui a été demandé

- Déroulement: Une personne choisit un joueur et lui dit exactement cette phrase : 'Viens te placer au pied du mur."

Le joueur se place le dos contre le mur.

Le meneur lui dit : "Maintenant, avance de trois pas en commençant par le pied droit (ou gauche)."

Quand le joueur s'est exécuté, le meneur lui demande : "De quel pied es-tu parti?"

Si le joueur répond le pied droit (ou le gauche), le meneur dit que ce n'est pas la bonne réponse et refait le même manège avec un autre joueur.

- La bonne réponse est : du pied du mur

MATATE MÉ

- But du jeu: faire exactement comme l'animateur

- Déroulement: l'animateur fait une mise en scène que pour être membre de la fraternité de Matante Mé, il faut faire un rituel bien particulier.

L'animateur prend un bâton et fait une petite chorégraphie en chantant ceci: "Hum hum. Matante Mé est morte hier au soir, c'est tout ce que je peux dire, c'est tout ce que je peux faire. Suis-je donc membre? Oui!"

- Le truc: si l'enfant fait exactement comme l'animateur et surtout s'il tousse au début de la chanson (Hum, hum), il estmembre automatique.

-VARIANTE 1: LE TOUR DU BALAI

- Une personne est au centre du cercle, se racle la gorge, puis marche autour du balai en disant : je fais le tour du balai.

Les autres joueurs sont invités à venir refaire ce qu'elle a fait à tour de rôle et la personne lui dit s'il a réussi ou non à l'imiter.

Si le joueur imitateur se racle la gorge avant, il a bien observé.

S'il se contente de marcher autour du balai en disant je fais le tour du balai, il ne l'a pas eu.

On peut varier le geste en croisant les bras à la fin plutôt que de se racler la gorge au début.

On peut aussi induire sur une fausse piste en sautillant une fois ou deux pendant qu'on marche autour du balai.

Les joueurs pensent que c'est ce sautillement qu'il faut reproduire


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